Исследование влияния геймификации на читательские привычки. Цель - создать приложение для чтения книг с элементами игрового процесса. Методы: анкетирование, наблюдение, анализ данных. Научная новизна - использование геймификации для стимулирования чтения. Аудитория - любители книг.
Объект исследования: Пользователи веб-приложения для отслеживания прочитанных книг.
Предмет исследования: Влияние геймификации на формирование читательских привычек.
Методы исследования: Анкетирование, наблюдение, анализ данных использования приложения.
Научная новизна: Использование геймификации в контексте чтения книг для стимулирования читательской активности.
Цель проекта: Разработать эффективное веб-приложение, способствующее формированию устойчивых читательских привычек у пользователей.
Проблема: Недостаток мотивации у людей для регулярного чтения книг.
Целевая аудитория: Люди, интересующиеся чтением книг и желающие улучшить свои читательские навыки.
Задачи проекта:
1. Разработать интерфейс веб-приложения с элементами геймификации.
2. Провести тестирование приложения на целевой аудитории.
3. Собрать и проанализировать данные об использовании приложения.
4. Оценить влияние геймификации на читательские привычки пользователей.
Добавить иллюстрации (beta)
Содержание
- Понятие геймификации
- Читательские привычки и их формирование
- Особенности веб-приложений для чтения книг
- Выбор методов исследования
- Разработка веб-приложения с элементами геймификации
- Проведение тестирования на целевой аудитории
- Анализ данных использования приложения
- Оценка влияния геймификации на читательские привычки
- Отзывы пользователей
- Возможности применения разработанного веб-приложения
- Повышение читательской активности
- Рекомендации для дальнейших исследований