Игровые образовательные технологии в процессе обучения финансовой грамотности школьников во внеурочной деятельности.

4 месяца назад
2

Исследование эффективности игровых образовательных технологий в обучении финансовой грамотности школьников. Цель - повышение финансовой грамотности. Методы - анализ, наблюдение, опросы, эксперименты. Целевая аудитория - школьники, педагоги, родители. Разработка программы обучения, проведение эксперимента, оценка результатов.

Объект исследования: Процесс обучения финансовой грамотности школьников.

Предмет исследования: Игровые образовательные технологии во внеурочной деятельности.

Методы исследования: Анализ литературы, наблюдение, опросы, эксперименты.

Научная новизна: Использование игровых образовательных технологий для обучения финансовой грамотности школьников.

Цель проекта: Исследовать эффективность использования игровых образовательных технологий в обучении финансовой грамотности школьников во внеурочной деятельности.

Проблема: Недостаточная финансовая грамотность среди школьников.

Целевая аудитория: Школьники, педагоги, родители.

Задачи проекта:
1. Изучить существующие игровые образовательные технологии.
2. Разработать программу обучения финансовой грамотности с использованием игровых технологий.
3. Провести экспериментальное обучение и оценить его результаты.
4. Сделать выводы о эффективности игровых образовательных технологий в обучении финансовой грамотности.

Добавить иллюстрации (beta)

Вы можете добавить изображения к проекту. Оплатите проект, дождитесь окончания генерации проекта, после чего выберите изображения.

Содержание

Введение
Теоретические основы
  • Понятие финансовой грамотности
  • Роль внеурочной деятельности в обучении школьников
  • Особенности игровых образовательных технологий
Игровые образовательные технологии в обучении финансовой грамотности
  • Примеры игровых платформ и приложений для обучения финансовой грамотности
  • Эффективность использования игр в обучении финансовой грамотности
  • Преимущества и недостатки игровых образовательных технологий
Практическая часть
  • Разработка программы обучения финансовой грамотности с использованием игровых технологий
  • Проведение экспериментального обучения
  • Оценка результатов эксперимента
Заключение
Список литературы
План проекта готов, осталось его оплатить, чтобы сгенерировать файл. Объем проекта ~17 листов. Чтобы изменить объем, отредактируйте содержание. Время генерации 5-10 минут!